【空想游戏机制】#5-8 平台战棋 Side Scroll Tactics
2023-07-05 13:08:53 来源: 哔哩哔哩

回合制战术游戏(战棋),但不是俯视角而是使用横向滚轴。

译者注:都给我去玩《SteamWorld Heist》

战斗机制

横向卷轴的视野系统与正常战棋类似,都是一个并会被障碍物挡住的区域。对于平台战棋,我更推荐使用扇形视野,这样可以最大发挥出平台游戏的特点。在此之上,我们还可以建立“扇形覆盖范围”与“命中率”之间的联系,以及引入“距离”的概念。此外,也应该设置不同攻击轨迹的武器来增加乐趣,这样的话弓箭的瞄准范围就不应是扇形了,霰弹枪也应该有“核心杀伤区”和“次要杀伤区”的区别。


(相关资料图)

近战就可以更取巧一点:玩家在一个圆形中指定一个弧。

魔法与近战的逻辑是类似的,在一个圆形范围中选择另一个圆形即可。

移动机制

平台战棋游戏的运动机制非常简单:在游戏场景上建立有“可移动至”(moveable)属性的块来供玩家选择,当然浮空单位可以有更多移动选择。横向卷轴游戏的移动往往与特殊机制挂钩,比如抓钩、二段跳、飞行等。传统战棋游戏则不甚在意基础移动机制。

基于节点的移动机制 Nodal Movement

基于节点的移动可以为特殊移动动作进行建模以方便计算。常见的战棋游戏都有类似的系统,比如一些游戏会为每个格子设置不同的行动力消耗和可通过性。

这里有一个粗略的游戏地图,如果我们让左边角色爬上它上方的平台,并且将爬梯当成基础移动机制(不会有一个让你选择爬梯的操作)的话,它就必须先爬上右边的接地梯子,再跳过去。跳跃的移动方式在常规的战棋游戏中可能会视为一个单独的动作,因此我不能在一次移动中让它上梯——即使行动点数(AP)够。一个解决方案是将在梯子之间跳跃这个动作录入到自动移动计算中。

中间的这个例子考虑到了下落的情况,为了抵消下落这种高效率移动方式,平台战棋游戏应该为其设置摔落惩罚。这里还展示了上楼梯和下坡的一种方案。右边则展示了一种“蹬墙跳”的可能性。

中断动作机制 Interrupt Action

这里是节点移动的延申,使得一个移动动作中出现更多变数,比如在空中进行二段跳。

这里左边是一个常规的跑步跳跃动作,但这个动作中可以添加很多变数,比如让它发射抓钩上到上方平台,或者进行藤条摆荡,甚至是射击。

当然,你的视野也可以根据移动而变化,在半即时制游戏中做出“慢动作瞄准”的效果,比如这样(这是由节点和敌方位置自动计算出来的):

载具机制 Vehicle Tactics

这依然是节点机制的延申,讲的是载具的移动操作。

载具由于其速度的可变性和(通常区别于人物的)惯性,节点的设置会与人物很不相同。

思考

中断系统可能会使角色的节点移动变得不明朗,是否可以使用不同颜色去表示不同的移动状态和移动分支选择?或者说上图里那种“灵魂状态”就足够用了?

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