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绝区零参展科隆游戏展,聊聊我对游戏的看法
2023-08-24 19:48:37 来源: 哔哩哔哩


(相关资料图)

绝区零,米家的下一款版本真神

目前看下来,战斗系统还是围绕三角色切换战斗运行,类似后崩,但是相比之下有着更好的打击感和可控性。

从PV预试玩来看,玩家可以通过怪物硬直主动触发角色切换并展开技能连携,也可以采用格挡手段触发角色切换。

而格挡前摇在目前系统上更是抬手就给的触发判定,惊喜的是,格挡条虽然只有三次,但格挡给人的感觉却并非单次的伤害规避,而是给的gp点,比如在后摇的过程中受到连续攻击也会触发格挡效果,类似怪猎。同时,格挡条清空也不用惊慌,从试玩画面上看,只要打出怪物硬直并展开技能连携,便能快速回满三条格挡条。

可以看出,战斗循环遵循一个:积攒怪物硬直条——期间使用格挡、闪避来规避伤害——怪物大硬直倒地,玩家输出并回满格挡条   这样一个战斗流程

新加入的格挡可以说起到了战斗润滑剂的作用,在玩家高速战斗的过程中,使用这种前摇极短,但是收益极高的操作,爽点拉满。

与之相对的极限闪就显得没那么高的收益了(希望别是氪金点),不过能作为格挡条清空时的规避手段,以此保证基础的战斗节奏不会被盾条牵着鼻子走;目前看下来,战斗主打的战术是碰瓷+背板,ACT基本要素有了,但很轻量,甚至于比后崩还有轻量,所以受众面应该不用担心。

令人称快的是,这次米哈游终于会搞战斗摄像机镜头了,类似怪猎的拉镜,让每一次格挡触发都成为视觉爽点。

打击感方面,相比一测,在打击感和动作优化上找到了平衡,动作没有以前那么大开大合,相对的,打击感和卡肉做到了舒适区,即使面对大型敌人也没有出现“因霸体原因导致的打击感不足”的问题,反而是由于格挡反击切换的原因,让大型敌人更具爽点。

系统成熟度上,8/10,手机平台目前最期待的ACT,平衡性好的话,可以做到比鸣潮要爽的同时也比鸣潮好看,明摆着奔着手机ACT的头牌去的。

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