【资料图】
第四章 兵种和单位
第一节 近战系步兵
通过之前的分析可以得出:走棋依赖于双方威胁范围的变化,其本质就是消减对手的威胁,将自身的威胁更多施加于对手。对某特定单位而言,格子的威胁量是一个随血量(同时也有经验值)变化的曲线:(非日本)单位的血量从100减至1时是一条走时平缓的曲线,1到0则是一处断崖。对于一支部队而言,威胁取决于周围地形和部队间的相对位置关系。要最高效的降低对手的威胁,自然是更倾向于直接击杀对手的单位(经验值的影响更加剧了这一点)。击杀一个单位通常需要复数个单位的同时攻击,这就需要足够的站宽值(地形允许对目标格子出手的格子数)。但很多情况下因为对手其他单位的掩护而无法获得出手权,出手会更轻易地被对手消灭,因为此时对手已经反过来获得了站宽的优势(宏观上来看也有增援速度的不对称性)。起决定作用的是站宽变化的能力,这种二阶量姑且称为相对地形惯性。实战中双方的部队依据地形在具有不同站宽获取能力的阵型间变换,优秀的走棋让对手的阵型破坏而己方的阵型稳固,“致人而不致于人”。这可称之为走棋的最高要义。
有此基础我们可以对单位进行考察了。Unciv中的近战步兵给人的第一感觉就是缓慢、出手权少、威胁范围小。诚然如果游戏中只有近战步兵的话站宽很难弥补,而且似乎总是防守方赢。但是他们是必要的:1力量高,可能在主动进攻中对后排造成大量伤害;2在此基础上不容易被击杀、更容易使用浴火重生,通过此威胁来改造阵型很重要,同时通过高防御弥补站宽变换的不对称性;3在定点防御和攻城中必要。对于具体阶段的分析,相信读者到此应当已经具备了这样的水平。
早战常用的近战步兵有四种。斥候因为兵种质量一般除前期博弈之外会避免建造,除非在特殊情况下有发挥。勇士有着同样的问题,但是有升级为剑士的潜力。枪兵承担早战近战步兵的主力,同时也具备反骑的能力。剑士有很高的力量,非常适合赚取局部优势。
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